5G賦能全新娛樂體驗(yàn),虛擬與現(xiàn)實(shí)不再邊界分明
工信部正式向中國電信、中國移動(dòng)、中國聯(lián)通和中國廣電發(fā)放5G商用牌照,隨著5G商用元年的正式到來,國內(nèi)用戶也將迎來全新的5G生活,其中最先可能產(chǎn)生的變化就是娛樂體驗(yàn)的升級,目前eMBB作為R15網(wǎng)絡(luò)下的發(fā)展重點(diǎn),將讓云游戲、沉浸式VR、現(xiàn)場直播等應(yīng)用迎來大爆發(fā)。
eMBB成首階段發(fā)展重點(diǎn)
眾所周知,5G的三大類典型應(yīng)用場景分別為eMBB(增強(qiáng)移動(dòng)寬帶場景)、uRLLC(低時(shí)延高可靠場景)、mMTC(低功耗大連接場景),由于目前5G網(wǎng)絡(luò)還處于R15標(biāo)準(zhǔn)階段,主要針對eMBB,所以運(yùn)營商目前也把主要業(yè)務(wù)鎖定在eMBB上,運(yùn)營商認(rèn)為eMBB發(fā)展條件最為成熟,將成為發(fā)展重點(diǎn),uRLLC將以試點(diǎn)和產(chǎn)業(yè)培育為主,mMTC將以現(xiàn)有技術(shù)為主進(jìn)行拓展。
eMBB,增強(qiáng)移動(dòng)寬帶,顧名思義就是主要來面向大流量移動(dòng)寬帶業(yè)務(wù),將會(huì)大大發(fā)揮5G網(wǎng)絡(luò)在速率上的優(yōu)勢,在連續(xù)廣域覆蓋場景及熱點(diǎn)高容量場景下賦能新的業(yè)務(wù)形態(tài)。運(yùn)營商目前的不少應(yīng)用測試項(xiàng)目也主要基于eMBB來展開,例如廣東移動(dòng)就在2019年春晚聯(lián)合央視衛(wèi)視完成首次春晚“5G+4K”直播,還助力廣東衛(wèi)視完成越秀花燈“5G+4K”直播;中國電信也通過5G進(jìn)行春晚直播,隨后還對杭州馬拉松進(jìn)行直播。
通過5G網(wǎng)絡(luò)高達(dá)20Gbps的峰值速率,體驗(yàn)速率可達(dá)1Gbps,空口時(shí)延小于1ms,可以讓目前很多娛樂應(yīng)用迎來脫胎換骨的改變,例如強(qiáng)調(diào)競技性的手機(jī)游戲不用再被延遲所束縛,甚至無需本地化就能玩大型游戲;視頻質(zhì)量提升至8K后的VR終于讓用戶達(dá)到視覺上清晰可見的程度,不再有以往的顆粒感;還可以以身臨其境的方式來觀看體育比賽、音樂會(huì),現(xiàn)場的更多即時(shí)數(shù)據(jù)也能迅速呈現(xiàn)在觀眾眼前,增加觀看的樂趣。
低延時(shí)3A大作云游戲體驗(yàn)
現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)將會(huì)迎來質(zhì)的改變,無論用戶是在移動(dòng)過程中,還是在固定地點(diǎn),無需等到R16階段,對于游戲體驗(yàn)而言,時(shí)延便已將不再是障礙。FCC委員Brendan Carr此前就曾表示:應(yīng)該把5G網(wǎng)絡(luò)的廣告詞設(shè)計(jì)為“吃雞網(wǎng)絡(luò)”。這里的“吃雞”正是時(shí)下流行的大逃殺類游戲的俗稱,目前使用4G網(wǎng)絡(luò)在該游戲中的延遲一般在40ms-70ms,網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的情況下會(huì)突然增至100ms以上,會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),直接造成玩家產(chǎn)生操作失誤而在游戲中出局。5G網(wǎng)絡(luò)本身的低延時(shí),同時(shí)具備的500km/h的移動(dòng)性,讓玩家可以告別時(shí)延的困擾。開發(fā)商也可以基于此特性大大提升游戲的即時(shí)競技性,不用再花時(shí)間考慮時(shí)延優(yōu)化的問題。
實(shí)際上,未來在5G網(wǎng)絡(luò)下,玩家甚至無需下載游戲,直接通過云游戲的方式就能玩曾經(jīng)的本地大作。近期的很多5G展會(huì),無論是電信運(yùn)營商,還是設(shè)備解決方案提供商,或是互聯(lián)網(wǎng)廠商無不將云游戲作為一個(gè)重要的展示項(xiàng)目。
今年年初,Verizon就對其旗下云游戲服務(wù)Verizon Gaming開展了Alpha測試,測試的游戲庫中不僅包含了諸如《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客 救贖2》這樣的3A巨制,還包括諸如《堡壘之夜》和《守望先鋒》這樣的人氣網(wǎng)絡(luò)游戲。可以說,電信運(yùn)營商的目標(biāo)顯然是希望通過5G網(wǎng)絡(luò)讓一切游戲皆可云化。Google在今年三月也公布了名為“Stadia”的全新游戲平臺(tái),該游戲平臺(tái)全部基于云端,Google將大部分的處理、渲染工作都交給了遍布各地的服務(wù)器,然后再通過高速網(wǎng)絡(luò),把可供玩家交互的游戲流畫面?zhèn)骰乇镜兀屇壳安毮康?A大作在云化后通過手機(jī)上就能進(jìn)行娛樂。云游戲無疑是希望通過充分利用5G網(wǎng)絡(luò)上的潛能,來讓極度吃硬盤空間,又對硬件提出嚴(yán)苛要求的游戲變身為可以在任意終端、任何地點(diǎn),接入網(wǎng)絡(luò)就能娛樂的新形象。
5G的到來也將讓VR游戲開始朝電影《頭號玩家》中的情景加速發(fā)展,2018年3月首屆VR電子競技聯(lián)賽中的一個(gè)比賽項(xiàng)目《孤聲(Echo Arena)》就要求玩家間頭戴VR設(shè)備來完成一次虛擬多維空間中的籃球比賽,隊(duì)友間需要通過傳球、遠(yuǎn)投、扣籃來完成進(jìn)攻。隨著5G的到來,這樣的虛擬操作顯然能夠得到進(jìn)一步延伸,愛立信就曾與Verzion合作,通過職業(yè)橄欖球運(yùn)動(dòng)員來實(shí)現(xiàn)頭戴VR設(shè)備在5G網(wǎng)絡(luò)下進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的訓(xùn)練,運(yùn)動(dòng)員完成通過VR中的5G傳輸畫面來替代自己的雙眼,照樣可以相互傳球,在球場上進(jìn)行跑動(dòng)。
隨著5G+VR可以讓游戲更加需要玩家的整個(gè)形體機(jī)能來獲得最終勝利,這也讓電子競技成為奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目變得更具可能。國際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫曾表示稱:“我們不完全清楚電子競技是否是一項(xiàng)真正的體育活動(dòng),以及電子競技需要被視為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。”原因就在于如同棋牌類項(xiàng)目無法正式進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)一樣,奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目時(shí)需要一些運(yùn)動(dòng)或者身體對抗的,但顯然進(jìn)入到5G+VR時(shí)代后,足可以讓電子競技具備真實(shí)的身體對抗性。
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