5G能為視頻娛樂帶來什么?
制作視頻更容易,全民皆為創作者
如果說互動視頻內容還僅是專業內容生產方(PGC)能夠去實踐的事,那么5G能給用戶自制內容(UGC)帶來什么呢?
去年,以UGC為主的短視頻實現了飛增,不少用戶在短視頻浪潮下形成了上傳、分享個人視頻內容的習慣,Vlog也成為短視頻平臺重點攻破的方向。但是,雖然用戶創作視頻的熱情在增長,制作優質創意內容依然有較高門檻。
5G到來后,視頻制作將更加便捷,普通人能更大程度地發揮創意。
5G的“萬物互聯”同時意味著“萬物截屏”,每一個瞬間都可以被互聯的屏幕智能截下,咪咕總經理王斌在“超高清產業發展論壇”上對此表示,“任何一個畫面都可以超過當下,這樣才可能(真正地)記錄現實,我們可以隨心所欲,跨時空、跨網絡去捕捉信息。”這也就意味著,素材的獲取會更加便捷。
技術方面,5G也可以最大程度地讓用戶感受到便捷。未來的5G時代,大量數據都可在云端處理,視頻制作不一定需要非常強大的終端設備,用戶在一般的設備上也能實現大型的、復雜的視頻剪輯;有了5G加持,AI技術也能更加廣泛便捷地應用,繁瑣的圖像剪輯和后期制作將愈發便捷和智能,比如更加精準的自動摳圖,更加復雜多元的場景識別等,這些都能讓普通用戶釋放其創意和才華。
目前,抖音、快手等短視頻平臺都在加強技術儲備,借助更優化的AI來讓視頻制作更加簡單,比如不斷地新增智能變臉、智能場景加載等,提高用戶參與內容創作的積極性。短視頻平臺全民創作的時代,已經跟隨5G走在路上。
更高清的直播與內容
5G時代,除了讓觀眾體驗更多能動性,也增強了他們的視聽體驗——更高清、多元的電視直播節目。
隨著視頻產業的發展,用戶對視頻清晰度的要求也越來越高——從480p,到720p,再到1080p,如今又到了4K/8K的超高清。隨著視頻分辨率和幀率的提高,4K/8K視頻文件的大小和碼率大大增加,而4G帶寬有限,不能很好地支持超高清視頻的傳輸和在線播放,更不用說超高清直播的普及了。
當下,超高清電視頻道還不多。根據百視通總裁助理、內容產品總經理郭天飛在“超高清智慧產業”論壇上展示的數據,目前,在全球范圍內,電視上有超過70個4K高清頻道,但還不能支撐全天24小時不重復播出,連10個小時的頻道都很少。
而5G時代大幅提高的傳輸速度,能夠滿足超高清視頻的傳輸要求。一位網絡電視技術公司的高管表示:“目前電視內容傳播主要還是靠寬帶這樣的有線技術,而5G強調無線傳輸,帶寬也更高,理論上可以把更多4K/8K視頻引入用戶家里。”
不止在家中的電視屏,4K/8K的高清直播還能在5G助力下抵達更大的屏幕——影院。今年5月,咪咕嘗試了全球首次5G影院直播,將國家大劇院的原創民族舞劇《天路》搬到了首都電影院。
負責這場轉播工作的4K花園前端技術總工程師于路表示:“在4G時代需要通過拉專線來實現高碼率信號傳播,但5G全面覆蓋大劇院后,可以進行無線傳輸,甚至還可以通過申請切片的方式來打開5G專用通道,把高清視頻快速、低延時地傳送到特定的目的地。”這意味著,直播將更加靈活,可直播的內容更加廣泛,可呈現直播的屏幕類型也更加多元,影院大屏或有機會迎來新業務。
不同于方便制作、能對5G快速響應的移動小屏視頻,客廳和院線大屏上的超高清視頻響應相對較慢,很可能在5G上線之初仍面臨上游內容供應不足的問題。北京華錄新媒信息技術公司總經理劉小杰在相關論壇上表示,“我們生產一部電影,網絡電影最快也是半年,院線電影到兩到三年,所以這種時間的差距讓我們很難一下子就能生產出滿足市場需求的超高清產品。”
另一方面是制作超高清視頻的產業鏈條還尚不成熟。于路表示:“超高清內容上游供應不足,一方面跟產業鏈條打通不夠有關,比如電視這一塊需要更多的平臺分發;另一方面是成本還比較高,同單位素材數據量更大,制作的時間成本也高,制作8K視頻方面的設備也尚未實現量產。”
但總體而言,超高清觀影的需求一直存在,5G的到來會刺激整個超高清產業,“我們講的所有的這些問題都會隨著時間的推移得到解決”,劉小杰表示。
VR將借助網絡騰飛?
讓視聽體驗更加沉浸的不止大屏高清視頻,還有全方位置身其中的VR。2016年,VR曾短暫成為風口,只不過一年后,就銷聲匿跡。如今,因為5G的到來,更高帶寬、更低時延的革新通信技術,可能會讓VR再度煥發生機——中國信通院發布的《2018年VR/AR白皮書》顯示,2018年VR市場規模超過 600 億元,預計 2020 年 將超 1600 億元。
目前,VR的使用體驗還不夠完美。延時、卡頓和低分辨率容易引發不適,設備也不夠輕便,不宜長時間娛樂。為了避免用戶產生眩暈,VR的網絡時延需要控制在10-20ms,5G網絡的空口時延將降低到4G的五分之一,這可以很好滿足VR應用,提高使用感受。另一方面,由于寬視角和高幀率,導致VR視頻的編碼碼率遠遠高于普通視頻,5G提供的更高帶寬能夠大大提高VR應用的傳輸速率。屆時,4K甚至8K的VR影游和視頻內容,乃至VR直播內容都有可能呈現。
如今,5G+VR實時制作傳輸已經開始嘗試,2019年春晚特別節目中,央視第一次用5G網絡進行了VR超高清視頻節目的直播。今年視頻平臺愛奇藝則進一步提出,要在5G時代到來之際,準備好制作8K的VR全景直播。目前,視頻平臺也已有少量VR視頻內容,在愛奇藝世界·大會展臺上,展出了看到了不少仿真影院的VR視頻,雖然目前還不夠清晰,但在家看“虛擬院線”電影已經可以實現。
不過,雖然即將獲得5G加持,VR也仍然有煩惱。跟移動小屏、電視屏和影院不同,作為一項正在研發、尚未普及的前沿視聽娛樂,VR終端還不夠成熟,光有5G還不足以提升VR體驗。目前即便是市面上最好的VR設備也不夠輕便,而且也沒有完全解決VR的“紗窗效應”,即分辨率不足帶來的視覺上的網格感、線條跳動感和邊緣閃爍感。只有硬件和通信技術的共同提升,才能改善VR佩戴體驗。
在內容方面,VR也在探索階段。一位從事VR內容創作的人士表示:“除了VR游戲之外,目前雖然有不少跟傳統動畫/電影類似的定焦VR作品,但基于VR本身媒介語言特征創作的內容還比較少,需要進一步探索。”
5G帶來的變革是方方面面、無孔不入的,從綜合視頻、短視頻、電視再到VR,每一塊領域都需要在“內容-技術-終端”鏈條上提前鋪好賽道。
在這樣一個視聽時代里,用戶,或者說人,是絕對的核心。過去幾年間,有了AI+大數據在內容分發上的助力,視頻娛樂已逐漸從“用戶找內容”過渡到“內容找用戶”,到了5G時代,內容會更加豐富、多元、個性化,視聽娛樂的競爭也會愈發激烈,用戶的核心地位便更加凸顯。
相比之下,5G僅是技術加碼,是實現用戶需求的途徑,無論未來有多少新機會,把握用戶才是重中之重。正如李丕在今年網絡視聽大會上所言:“(我們不是要)為5G找場景,而是去發現用戶的問題在哪里,我們能夠解決什么樣的問題,在某個場景下有什么問題,只有真正解決了人的問題,才能提升整個行業。”
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